<font size=2 face="Times New Roman">The Journal of Database Management
(JDM) published a special section on Virtual Worlds and 3-D Web in the
April-June 2010 issue.  The section comprises two papers on virtual
worlds.  The acceptance rate for this special section is 11%.</font>
<br>
<br><font size=2 face="Times New Roman"><b>Journal of Database Management
(JDM)</b> <b><br>
ISI Impact Factor: 2.0</b> <br>
Volume 21, Issue 2, April-June 2010 <br>
</font>
<br><font size=2 face="Times New Roman">Editor-in-Chief: Keng Siau, University
of Nebraska - Lincoln, USA <br>
 <b><br>
Special Section on Virtual Worlds and 3-D Web<br>
</b></font>
<br><font size=2 face="Times New Roman"><b>Special Section Editors<br>
</b>Blake Ives, University of Houston<br>
Brian Mennecke, Iowa State University<br>
Fiona Fui-Hoon Nah, University of Nebraska-Lincoln<br>
Shu Schiller, Wright State University<br>
Keng Siau, University of Nebraska-Lincoln</font>
<br>
<br>
<br><font size=2 face="Times New Roman"><b>First Research Paper</b> <br>
 <br>
Antecedents of the Closeness of Human-Avatar Relationships in a Virtual
World <br>
 <br>
Yi Zhao, City University of Hong Kong, China<br>
Weiquan Wang, City University of Hong Kong, China<br>
Yan Zhu, Tsinghua University, China <br>
 <br>
Virtual worlds (e.g., Second Life), where users interact and form relationships
with other users’ virtual identities represented by avatars (i.e., human-avatar
relationships), are increasingly influential in today’s businesses and
society. Nevertheless, the sustainability and impact of virtual worlds
depend largely on the closeness of human-avatar relationships. This study
investigates the antecedents of the closeness of such relationships. The
authors conceptualize human-avatar relationship closeness as composed of
interaction frequency, activity diversity, and relational influence. They
identify its antecedents (perceived needs fulfillment, relationship irreplaceableness,
and resource investment) by extending Rusbult’s investment model of interpersonal
relationship commitment to the domain of human-computer interaction. The
authors test the hypotheses through an online survey of Second Life users
and find that (1) resource investment is positively associated with all
three human-avatar relationship closeness dimensions; (2) needs fulfillment
is positively associated with interaction frequency and relational influence;
and (3) relationship irreplaceableness is positively associated with relational
influence. <br>
 <br>
To obtain a copy of the entire article, click on the link below. </font><font size=2 color=blue face="Times New Roman"><u><br>
</u></font><a href="http://www.igi-global.com/Bookstore/Article.aspx?TitleId=42085"><font size=2 color=blue face="Times New Roman"><u>http://www.igi-global.com/Bookstore/Article.aspx?TitleId=42085</u></font></a><font size=2 face="Times New Roman">
<br>
<b><br>
</b> <b><br>
Second Research Paper</b> <br>
 <br>
Antecedents of Online Game Dependency: The Implications of Multimedia Realism
and Uses and Gratifications Theory <br>
 <br>
Kaunchin Chen, Western Michigan University, USA<br>
Jengchung Chen, National Cheng Kung University, Taiwan<br>
William Ross, University of Wisconsin, La Crosse, USA <br>
 <br>
Massively Multiplayer Online Game (MMOG) dependency has been widely studied
but research results suggest inconclusive antecedent causes. This study
proposes and empirically tests three predictive models of MMOG dependency
using a survey of online gaming participants. It finds multimedia realism
for social interaction serves as an original antecedent factor affecting
other mediating factors to cause MMOG dependency. These mediating factors
derive from Uses and Gratifications theory and include: (1) participation
in a virtual community, (2) diversion from everyday life, and (3) a pleasant
aesthetic experience. Of these, participation in a virtual community has
a strong positive relationship with MMOG dependency, and aesthetics has
a modest negative relationship. Moderator analyses suggest neither gender
nor “frequency of game playing” are significant but experience playing
online games is a significant moderating factor of MMOG dependency. <br>
 <br>
To obtain a copy of the entire article, click on the link below. </font><font size=2 color=blue face="Times New Roman"><u><br>
</u></font><a href="http://www.igi-global.com/Bookstore/Article.aspx?TitleId=42086"><font size=2 color=blue face="Times New Roman"><u>http://www.igi-global.com/Bookstore/Article.aspx?TitleId=42086</u></font></a><font size=2 face="Times New Roman">
<br>
 </font>